PES 2022: Consigli per Audio ed Atmosfera di Nicola Morgese
Come accennato con vari articoli in passato e con un recente articolo relativo alla MASTER LEAGUE di PES, sono un Osservatore Nazionale ed Internazionale nel Calcio reale professionistico nonché appassionato di videogames calcistici fin da quando al termine degli anni ’70 furono sviluppate le console Atari, Intellivision.
Furono pubblicati NASL Soccer (Intellivision), poi in sala giochi Atari Soccer (1980) e per computer International Soccer (1983, Commodore 64).
Il primo titolo in assoluto lo giocai con le due barrette che ribattevano un pixel, eravamo davvero al tempo della creazione del nostro amato mondo dei videogames.
Dal prezioso wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/Console_(videogiochi)
Nel corso degli anni è innumerevole il numero di titoli calcistici sviluppati per PC e console varie. All’età di 51 anni posso dire di aver vissuto e giocato fin dall’alba dei tempi, tutte le varie nascite e le evoluzioni dei titoli calcistici di ogni console progettata in ogni epoca.
Come non citare uno dei MITI del videogame calcistico e cioè quel Sensible World of Soccer ideato e sviluppato da Jon Hare e i Sensible Software e che negli anni dell’egemonia COMMODORE AMIGA (500, 600, 1200, 3000) faceva trascorrere intere notti di gioco a milioni di videogamers…
Oltre alle partite di calcio reale in TV mi capita di visionare nel corso degli anni centinaia e centinaia di partite di calcio reale di ogni categoria, dalla Serie A, Premier League, Bundesliga alle categorie più basse fino ad arrivare ai campionati dilettantistici in ogni parte d’Italia.
Posso affermare ma ovviamente come “opinione personale, che PES e soprattutto gli ultimi titoli sviluppati negli ultimi 3 anni, nonché il nuovo PES 2021 che nel gameplay non è un semplice update di PES 2020, E’ UN SIMULATORE CALCISTICO al momento non imitabile dal titolo rivale proprio per quanto riguarda l’aspetto “gameplay”.
Il servizio audio video di Fabrizio Tropeano ha espresso in maniera eccellente le differenze tra i due titoli. Da Osservatore calcistico quindi non solo da videogamer, vedo in PES una “simulazione calcistica” e in FIFA un “Videogame calcistico”. La differenza la percepisco nettamente a favore di PES. Ovviamente ogni anno gioco entrambi i titoli per conoscerne ogni aspetto e devo dire che per alcuni aspetti mi diverto anche a giocare a FIFA.
20 minuti a FIFA per 1 match e poi passo assolutamente a PES per giocare a varie modalità, soprattutto alla MASTER LEAGUE perchè adoro anche l’aspetto manageriale.
Il mio articolo sulla Master League e che Fabrizio Tropeano ha voluto pubblicare è stato poi seguito da tutta una serie di idee e proposte inviate a Konami e che sono già giunte al team di sviluppo come d’altra parte giungono da migliaia di fans e riviste digitali del settore.
Rimandando a un futuro articolo la “storia del videogame e delle simulazioni calcistiche” affronto qui un tema che da circa 20 anni tratto nelle relazioni annuali che invio a Konami e cioè:
“Effetti sonori, audio, coinvolgimento emotivo del pubblico durante il match calcistico nella realtà e cosa gli sviluppatori di PES devono creare per rendere simulativo anche questo aspetto”.
Ho espresso a Konami diverse volte e proprio lo scorso mese, in vista dello sviluppo del PES NEXT GEN, queste considerazioni:
Il videogiocatore appassionato di un titolo di calcio, è generalmente un appassionato di calcio, tifoso, appartenente o meno a gruppi di tifo organizzato o semplicemente un simpatizzante che utilizza una semplice TV e magari un abbonamento alla TV tematica (es: SKY, DAZN, …).
Il vgamer “apPESsionato”, quando inserisce PES nella console o nel proprio PC, avvia una sessione di gioco accompagnata da una vera e propria visione effettiva ed interiore del match, assaporando le fasi del gioco e interagendo non solo con il gamepad, ma anche e soprattutto con ogni neurone presente nel cervello.
A qualcuno può sembrare strano, ma provate a giocare in totale assenza di audio, sarete d’accordo con me che se senza “effetti sonori” e “cori e reazioni dei fan”, il gioco perderà il 50-70% del fascino di un titolo sportivo.
Questo vale per qualsiasi videogioco di qualsiasi tipo ma per un titolo calcistico del calibro di PES lo è ancora di più data la varietà di tipi di effetti sonori applicati alle varie fasi del gioco.
Quello che non è assolutamente migliorato nel corso degli anni è l’audio applicato alle varie fasi e alle varie situazioni di gioco. Solo in PES 2021 ho potuto notare un lieve miglioramento e quindi vedo che quando il “gol” è segnato da una squadra ospite, avendo un numero minore di fans al seguito il “boato gol” è di consistenza minore.
Il “boato gol” del pubblico “Home” è più intenso.
Il pubblico HOME è più presente e viene inquadrato il settore ospito con un numero molto inferiore di tifosi al seguito della loro squadra fuori casa.
C’è ancora molto da lavorare su questi aspetti per alcune tipologie di situazioni che dovrebbero essere trattate in modo diverso e con più o meno enfasi dal punto di vista audio, degli effetti sonori pre-match e durante il match.
C’è ancora molto da lavorare sulle coreografie delle varie tifoserie, sull’enfasi e i vari comportamenti folcloristici del tifo organizzato.
Di seguito una parte delle situazioni da analizzare ed eventualmente sviluppare nel prossimo PES NEXT GEN:
- Atmosfera pre partita (cori, tifosi, diversi per volume ed enfasi dato il maggior numero di tifosi casalinghi, musica, avvisi pubblici …)
- Ingresso delle squadre (stesse differenze per enfasi e volume, inquadrando le diverse coreografie “home” ed “away”);
- Differenza tra cori e reazioni dei tifosi home / away nelle varie fasi del gioco:
- Cattivo intervento del giocatore home / away;
- Possibile ammonizione o doppia ammonizione ed espulsione del giocatore home / away;
- Azione in velocità della squadra home / away;
- Contropiede squadra home / away con esito diverso (gol, recupero difesa, parata, gol divorato);
- Tiro in porta giocatore home / away con parata / goal / palo / traversa / doppio palo / goal / goal dopo traversa e varie altre situazioni;
- Giocatore home / away tira in porta con la palla fuori di poco/ alto / sfiora il palo / sfiora la traversa / palla in angolo /
- BOATO GOAL Tifosi home / away, stadio di dimensioni diverse e numero di tifosi home / away;
- BOATO GOAL Tifosi home / away nel derby;
- BOATO GOAL Tifosi home / away segnato al termine del match;
- BOATO GOAL Tifosi home / away per vantaggio in casa / fuori considerando il risultato ormai scontato o il pareggio o il vantaggio su misura (2-1; 2-2; 1-2) o al 4° e ultimo minuto di recupero di una partita di campionato o coppa di campionato o Coppa europea o mondiale;
- BOATO GOAL di qualsiasi tipo menzionato, derivante da un calcio di rigore, un calcio di rigore, un autogol;
- EFFETTI AUDIO prima di un calcio di punizione o di rigore (clamore o silenzio totale in attesa della battuta);
- EFFETTI AUDIO a seguito di calcio di punizione, calcio di rigore, considerando il risultato, il momento del match e la situazione di classifica (gol, parata, palla in barriera, palla sul palo, palla sulla traversa)
- EFFETTI AUDIO al fischio finale con conseguenti festeggiamenti squadra home / away;
- EFFETTI AUDIO in caso di entrata e invasione del campo da parte di un fan o di una fan nudi o in slip o topless; :)) un po’ di humour si può aggiungere visto che certe cose accadono raramente ma accadono. Questa parte si può anche evitare o no?….che ne pensate?)
Era solo un elenco delle principali situazioni di gioco in cui l’audio e gli effetti sonori al momento sono INSPIEGABILMENTE ASSENTI se consideriamo le tecnologie disponibili, l’evoluzione dell’IA e dell’hardware, dei kit di sviluppo.
L’intelligenza artificiale del gioco potrebbe riconoscere l’importanza del gioco, in termini di importanza ed evento / classifica e potrebbe stabilire il livello di coinvolgimento del pubblico, l’afflusso numerico di entrambi i tifosi e il livello di enfasi nelle varie azioni di gioco in operazione del risultato.
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