PES: Lo Script non esiste

Il Blog di PES Italia ospita un lungo articolo di Dr. StranaMuoro, utente ed ora anche moderatore del nostro gruppo Telegram. Non tutte le opinioni espresse potrebbe essere in linea con quelle del nostro sito ma la sua approfondita disamina ci è sembrata un ottimo elemento di discussione.

Quando parliamo di PES – o Pro Evolution Soccer nella sua più solenne dicitura – noi appassionati siamo colti da un moto di emozioni molto simili a quelle che ci spingono a tifare per una determinata squadra di calcio, un sentimento di stampo quasi patriottico, con tutta la sequela di contraddizioni che ne consegue. Come è lecito aspettarsi, quando si parla di qualcosa per cui si parteggia nascono inevitabilmente sia sentimenti di grande trasporto emotivo a favore di quella cosa ma anche grandi critiche, molto probabilmente scaturite dal desiderio che quella cosa sia migliore di quanto è o che migliori durante la sua storia naturale per convenire alle esigenze ed alle aspettative di noi sostenitori.

Chiunque di noi dunque si sarà sicuramente trovato nella condizione di amare alla follia la propria squadra del cuore eppure criticarla aspramente al bar con gli amici o in qualche forum online non per il semplice e masochistico gusto di farlo ma per sfogare le proprie frustrazioni in relazione ad aspetti che non lo convincono a pieno o che sembrano negativi per il buon esito degli obiettivi da raggiungere in quella determinata stagione. Così succede anche quando noi apPESsionati parliamo della migliore simulazione calcistica disponibile sul mercato. Si, la migliore ed addirittura – per me – l’unica, poiché giudico il resto come un buon tentativo di riproporre in digitale delle partite di hockey su prato con delle regole un po’ bizzarre. Noi, faziosi e capziosi sostenitori del prodotto made in Konami nutriamo la nostra smodata voglia di discutere, oltre che giocare, su PES con argomenti tutto sommato piuttosto ridondanti, quasi enciclopedici quanto a modello, ed in fondo piuttosto limitati sia in numero che in struttura.

Dopo una attenta analisi sono giunto alla conclusione che i topics principali sono essenzialmente: il gameplay, le opportunità di inserire questo gameplay in macro aree intrattenitive di rilievo, l’esperienza online. Se dal punto di vista del gameplay troviamo la parte pulsante e più sperticata di lodi, potendosi in effetti riscontrare ben pochi difetti in un gioco che comunque viene mosso da un motore grafico che inizia a manifestare l’inclemente passare degli anni, diversa inclinazione prende corpo spostandosi su gli altri due tipi di argomentazione. Inclemente diventa la posizione dell’Ultras pessistico che sfoga tutta la sua rabbia allo stesso modo in cui un tifoso di calcio inizia a criticare la propria squadra che naviga mestamente nelle ultime posizioni di classifica. La sua ira rasenta l’illogicità, come in tutte quelle situazioni in cui si parla di pancia e non con il sistema nervoso centrale. Strepiti ed urla da stadio riecheggiano su facebook e chat di qualsiasi natura e la conclusione spesso è : basta, disinstallo tutto. Un po’ come quando si parla d’amore ed al termine di una litigata si finisce sempre col dire: questo è troppo, me ne vado! Ma poi non lo si fa mai, perché forse il detto l’amore non è bello se non è litigarello deve per forza avere una sua valenza no? Ed infatti l’apPESsionato torna semper sui suoi passi ed il giorno dopo è ancora lì che inveisce contro qualsiasi divinità gli venga a tiro – anche quelle inventate – mentre sta perdendo l’ennesima partita che, a suo dire, gli sta venendo scippata una volta dall’avversario che lagga, un’altra volta dallo script, un’altra volta perché ha shoppato poco, un’altra ancora perché ha incontrato uno che conosce tutti i trucchetti per fregarlo. Insomma non è mai colpa nostra, è sempre colpa di qualcuno che non dorme la notte per architettare i peggiori tranelli per batterci e dunque spingerci a spendere soldi per rafforzare una squadra mai all’altezza delle nostre aspettative ma soprattutto della nostra eccelsa bravura. Eh si, il giocatore medio di PES non ti dirà mai che non sa giocare, perché lui bravo ci si sente. Un po’ come i vecchietti che allenerebbero meglio di Pirlo la Juventus anche ad occhi bendati, salvo poi stazionare per ore ed ore davanti ai lavori pubblici in strada. Che ci vogliamo fare, è la nostra estrinseca natura ed il fatto di esprimerla in un videogioco è forse il minore dei mali, ben peggio lo è quando questo si riflette su altri aspetti di questa travagliata vita.

Se quindi sulle meccaniche di gioco nessuno ha da ridire ma che anzi rappresentano un fiore all’occhiello di Pro Evolution Soccer, le magagne ricadono tutte sulle modalità e sul gioco online. Aggiungerei anche sulla gestione arbitrale ma questa rappresenta una percentuale delle lamentele che forse è lievemente minore poiché minore è il danno complessivo che genera.

Sorvolando sulla questione delle modalità, nodo gordiano che a mio avviso ha buone speranze di essere risolto con future versioni sempre più complete e ben congegnate dal punto di vista intrattenitivo, rimane il gioco online.

Ahia.

Il tasto dolente, la radice di tutti i mali, la funesta sciagura che attanaglia un gioco altrimenti perfetto, la maledizione cui ogni pessaro deve sottostare pur di godersi in minima parte il suo gioco preferito.

Il dogma centrale è : perché così tanta gente si lamenta del gioco online di PES? La risposta è semplice: l’esperienza di gioco online ha variabili, prevedibili o meno, che rendono ad oggi impossibile sviluppare un modus ludendi coerente e riproducibile ad ogni singola partita. Cosa significa questo?

Significa che una parte essenziale dell’esperienza di gioco subisce l’influenza di un certo numero di fattori tale da precludere al giocatore la possibilità di acquisire in maniera costante delle abilità che determinino una crescita graduale ma continua delle sue capacità di interazione con le meccaniche di gioco. Questo è un cardine ineludibile di ogni forma di apprendimento sia essa digitale, sia essa reale. Io, giocatore, mi avvicino ad un titolo videoludico per impararne prima le basi e poi pian piano padroneggiarne gli schemi per portare a termine la proposta di intrattenimento o per diventare bravo abbastanza qualora il titolo sia di tipo competitivo, come lo è un gioco di calcio. Queste variabili che influenzano l’esperienza complessiva sono di tipo intrinseco e di tipo estrinseco. I fattori intrinseci sono dettati dalla nostra bravura e dalla nostra capacità di imparare: testa e mani. Su questo influisce il nostro Q.I., la nostra età – sia per l’apprendimento che per i riflessi da usare per impartire i comandi – ed il nostro lato emotivo, quante volte vi è capitato di non saper gestire la vostra emotività e di perdere delle partite poiché incapaci di mantenere il risultato di vantaggio con degli errori marchiani? Direi spesso, no? I fattori estrinseci sono invece il fulcro di questa discussione. Potremmo intitolarla, anzi lo faremo: non di solo script vive il pessimo player. Anzi, per mettere le cose in chiaro, fino a prova contraria e con una sentenza di un tribunale, per me lo script non esiste. Cos’è allora tutto quell’insieme di fattori estrinseci che ci trasforma nella brutta copia di noi stessi e che tanti innocenti joypad ha mandato al camposanto? Cos’è che trama nell’ombra e ci vuol rendere invisi a Dio che, si spera tra 100 anni, una volta lassù ci dirà : “ Senti Ciccio, io mi ricordo che una sera hai bestemmiato così tanto che sono tremati i pilastri del paradiso, e poi per cosa? Perché un turco laggava mentre giocavi a PES!”. Si perché poi nascono i tormentoni, e si scende pure un po’ nel razzismo, cosa per me anche più grave della blasfemia.

Ordunque, tutto quello che voi chiamate script, per il sottoscritto, e per fortuna per altra gente anche più autorevole di me, è da ricondursi a due macro aree indipendenti – in parte – dalla nostra volontà .

  1. La connessione
  2. La sfortuna

Sulla seconda io non posso farvi nulla, fortunati si nasce ed io non lo nacqui. Sulla prima causa si può lavoricchiare, almeno in parte e vi assicuro con ottimi risultati a volte. A volte no, ma è proprio per questo che una sana cultura della sconfitta dovrebbe essere una palestra indispensabile per affrontare questo gioco con una minima speranza di preservare abbastanza proficuamente il proprio parenchima epatico.

Analizziamo la struttura del gioco online di Pro Evolution Soccer.

PES è un gioco di calcio competitivo, e per competitivo si intende un gioco in cui si interagisce con altri player (o con la CPU) allo scopo di vincere una o una serie di partite ed ottenerne un riconoscimento in termini di valutazione o di premi digitali con cui apportare modifiche alla propria squadra. La struttura di un qualsiasi gioco online prefigura uno scambio di dati tra un giocatore e l’altro o attraverso un server centrale che gestisce tutto il match o attraverso un modello peer to peer (abbreviato p2p) che utilizza in minima parte un server centrale, che si occupa solo dell’abbinamento (matchmaking), lasciando tutto il resto “in mano” alle rispettive connessioni. Immagino abbiate sentito parlare di Emule o di altri software simili. Essi sono il capostipite di questo modello di data sharing, fortunatamente esistono applicazioni molto più serie come quelle che noi ricercatori usiamo per l’elaborazione di modelli scientifici che abbiano bisogno di una capacità computazionale molto elevata e quindi di risorse che vengano messe “in comune”. Nello specifico in PES, una volta eseguito il matchmaking, i due contendenti iniziano uno scambio dati che è in buona sostanza l’invio di un comando e la ricezione di un comando. Un po’ come una partita di tennis insomma, un botta e risposta in forma totalmente digitale. La quantità di dati che viene scambiata è – udite udite – irrisoria (circa 7-10 Mb per partita). Da qui la prima grande riflessione.

Il giocatore medio afferma in una infuocata chat al vetriolo con l’avversario: “ Sei un figlio di un dio minore! Ladro patentato. Pusillanime di infima categoria! Io ti DENUNZIO (si con la Z) per lesa maestà, MARRANO!” (in realtà le parole sono altre ma vogliamo sempre pensare che tutto il mondo sia fatto da gentiluomini no?). Perché tali parole di inusitato spregio? Perché il bellimbusto in oggetto si è sentito defraudato di una vittoria a suo giudizio certa ed ha persino argomentato dicendo: “Io ho la gigabit, anzi ne ho tre di gigabit (abundare melius est quam deficere), scarico a 900 miliardi di bit e uppo (inglesismo che mi fa rabbrividire) a mille miliardi di megatoni! Cribbio!”. Però il pover’uomo non comprende che di tutta quella banda, per scambiare i dati a lui servono si e no 10 MB (megabyte), quantitativo di dati che io scambiavo agevolmente in pochi secondi anche quando avevo una misera ADSL una quindicina di anni fa. Ergo, la connessione nuda e cruda non è essenziale a meno che non si sia in un contesto casalingo in cui siano attivi dieci dispositivi tutti in una volta e che saturino la banda a punto tale da non consentire lo scambio anche di quei pochissimi dati che necessita PES per il suo normale funzionamento. Evenienza rara ma pur sempre possibile, anzi mezzo piuttosto usato per inscenare pietosissimi trucchetti da chi il lag lo mette in atto scientemente e con l’intento di far un danno all’avversario.

Ma allora se non è la banda cos’è? L’orchestra? (ok la smetto)

No, è il ping. Ma cos’è il ping? Come funziona? Esiste anche un pong? (ok la rismetto)

Il gentiluomo di cui sopra oltre a citare con la sua ars oratoria del celolunghismo quanti Gigabyte riesce a scaricare in pochi secondi, aggiunge immantinente “ Ed ho PING 6”. Mio zio di Roma gli risponderebbe: E Sti cazzi non ce li metti? Ed avrebbe anche ragione. Ritorniamo alla domanda: cos’è il ping? Il ping è la misurazione del tempo che intercorre tra l’invio di un pacchetto dati dal nostro terminale (client) e la ricezione dello stesso che ci viene rispedito – indenne – da un altro terminale che stiamo interrogando (server). Più è bassa la latenza, ossia quel tempuscolo, più efficace è il “dialogo” tra i due estremi della connessione. Poiché PES si tiene in piedi con un modello di data sharing p2p è chiaro che il ping è vitale, è tutto, è come la mozzarella sulla pizza, come il climatizzatore in macchina, come l’iphone nella tasca del mio blazer…T-U-T-T-O (e potrei fare esempi assai meno edulcorati ma mi asterrò). Come funziona il ping? Una persona con buono spirito di osservazione capirebbe subito che dire: HO PING 6 non significa una ceppa. Vale meno di zero. Meno di una promessa elettorale di Salvini insomma. Il ping è come la pressione arteriosa, andrebbe misurato con un holter poiché variabile di situazione in situazione ed in continuo divenire in base a chi interroga chi. E qui è la vera magagna di PES online. Mancando server centrali, mancano riferimenti coerenti in termini di packet ratio. Se io avessi un unico server da interrogare ad ogni partita, e sapessi che lo pingo a 10 sarei sempre sicuro che avrei un tipo di risposta univoca, immarcescibile, ineluttabile peggio di Thanos. Potrei dunque iniziare a sviluppare, come in qualsiasi forma di apprendimento sia chiaro eh non sto mica scoprendo che su Marte ci sia vita, connessioni sinaptiche routinarie e mi abituerei a giocare in maniera via via più efficace. Un caro amico, ciao Bolivian!, più volte palesava la paura di non riuscire a giocare bene se cambiasse connessione perché ormai è abituato al ritardo con cui gioca con la sua molto precaria situazione di accesso internet. Quale esempio migliore per spiegare tutto ciò, n’è vero?

In una partita di PES esistono delle regole di netcode che giacciono alla base del codice del gioco e che noi comuni mortali ignoriamo, per poi lamentarci con Konami (che ha la colpa di non avere server proprietari sia chiaro). Molto invece dipende dal nostro avversario.

—  La questione turca —

Io non ho niente contro la Turchia, governo di Erdogan a parte. Eppure ogni volta che dobbiamo inveire contro qualcuno su PES di solito proviene da lì o dal Brasile o da qualsiasi posto in cui mancano adeguate infrastrutture di information technology. Purtroppo il gentiluomo che ti viene a inveire in chat, forte del suo analfabetismo funzionale, non ti dice mai: “sei in Turchia mannaggia al diavoletto che c’ha fatto bisticciare, ed  hai una connessione che purtroppo mortifica la mia partita”. No, ti dice: “ Devi schiattare tu e tutta la mezza luna rossa perché ho perso una partita a PES e la mia vita non è più la stessa”. Non va bene. Perché la gente lagga? Ve lo spiego. Le connessioni p2p prevedono un meccanismo che si chiama compensation lag. In cosa consiste? Io che ho la connessione migliore, fibra gigabit auanasghens very yeah, faccio da portante. Tu che hai una connessione peggiore ti appoggi a me ed il compensation lag entra in azione per rendere coerente lo scambio dati ossia per evitare che uno vada alla velocità della luce e l’altro sia su un asinello sonnecchiante. La realtà dei fatti si scontra però con fattori di varia natura e che sono:

  • tipo di connessione in locale usata dall’avversario
  • buffer float
  • cheat di vario tipo
  • bug nel netcode

Usate il cavo lan. Lo userei per qualsiasi slogan. Hai mal di gola? Usa il cavo lan. T’ha lasciato la ragazza? Usa il cavo lan. Non trovi parcheggio? Usa il cavo Lan. Vuoi non farti insultare in aramaico antico dal tuo avversario su PES? USA IL MALEDETTO CAVO LAN. Poiché il cavo lan evita il packet lossing ossia la possibilità che non tutti i pacchetti che inviate o ricevete non vengano correttamente captati dalla scheda di rete. Cosa possibile invece con tutte le connessioni wireless poiché soggette ad interferenza, piccola o grande che sia. Il packet loss può essere semplicemente anche un ritardo nella ricezione o nell’invio. Semplice, chiaro, lineare. Se tu gentiluomo ti colleghi a PES dal salotto di casa che è a 100 mt in linea d’aria dal router wifi che hai al piano di sotto, è chiaro amico mio che avrai problemi ma sopratutto ne arrecherai al prossimo. Stendi quei pochi metri di cavo LAN – da cat6 in sù mi raccomando – o al massimo affidati ad una soluzione PowerLine e stabilizzerai sia la tua connessione, anche per utilizzi diversi, sia il ping verso e da il tuo contendente videoludico. Questo stabilizzerà un altro parametro fondamentale: il buffer float. Ossia le montagne russe del ping. Io ho un router che mi permette di pingare il mio avversario per monitorare secondo per secondo l’andamento della partita. Quando becco qualcuno con una pessima connessione capisco che sta usando il wifi poiché il suo ping ha dei continui picchi – es. da 40 ad 80 ms nell’arco di pochi secondi – e questo è micidiale per il buon andamento di una partita. Nell’esatto momento in cui il vostro joypad sta per sfracellarsi contro il parquet – provocando un danno di qualche centinaio di euro sia per il pad ma soprattutto per il parquet – con voi che gridate MALEDETTO SCRIPT, sappiate che se Alfonso Davies era in possesso palla ma di colpo la palla è scappata via indietro andando a servire Mbappè che solo soletto vi infilza Neuer come un galletto vallespluga, non è script. È una botta di buffer float che come una risacca si staglia sulle assolate spiagge del vostro malcontento, ed è tutta colpa del wifi.

La mia esperienza peggiore quest’anno, ed ho giocato 102 partite online classificate perdendone solo 10, riguarda i matchday.

Ero placidamente stravaccato davanti al mio fiammante monitor con lag inferiore ad 1 ms (ricordate che una normale tv ha 20-30 ms di input lag ed è una cosa su cui dovreste riflettere accuratamente) e mi sono detto: facciamoci questo benedetto matchday. Ho incontrato la sacra triade del lag:

Utente all’estero (ricordate che più lontano andate più il lag aumenta fisiologicamente) + Sim 4G + Wifi

Nello specifico la situazione era ancor più contorta, utente spagnolo che si collega con sim spagnola dalla Romania con buffer float tipico del wifi in zona poco coperta, probabilmente dalla caverna di Platone.

Avrei tanto voluto essere ancor più prolisso e non è detto che io non faccia una revisione ancor più lunga di questo articolo, parlandovi delle meraviglie del mio router o di come conti molto anche l’aspetto emotivo ma ciò che mi preme dirvi è che lo script non è come ve lo immaginate, non c’è un omino Konami pagato per star lì a dire, “ ehi questo figlio di ‘ntrocchia è alla quinta di fila presto facciamogliela perdere” quanto piuttosto è una problematica di rete, o meglio di netcode come piace chiamarlo ai più fighetti, ed anche un po’ di sfiga e di mancanza di nervi saldi. Non smettete di giocare a PES, se non altro per non far scomparire l’unico gioco di calcio decente che abbiamo.

Peace & Love my friends.

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